산업동향연구소
 

최근본상품 0

    prev
    /
    next

    추천상품 0

      prev
      /
      next

      장바구니 0

        prev
        /
        next

        찜하기 0

          prev
          /
          next

          북마크
          top
          페이스북 트위터 
          융합 ICT 문화콘텐츠기술 시장현황 및 전망
          판매가 350,000원  할인내역
          할인내역 350,000 원
          기본할인 35,000 원
          판매가 315,000 원

          315,000
          할인쿠폰 바로 할인받는 12.8%쿠폰  
          프로모션코드 바로 할인받는 0% - 코드
          모바일/테블릿 0%추가할인 0%추가적립
          배송 택배무료
          상품정보
          전자상거래 상품정보 제공 고시
          도서명 융합 ICT 문화콘텐츠기술 시장현황 및 전망
          저자, 출판사 KIB
          크기 A4
          쪽수 432페이지
          제품구성 도서소개, 목차, 내용
          출간일 2018년 10월 2일
          목차 또는 책소개 Ⅰ. 디지털콘텐츠 관련 시장과 기술 동향
          ISBN 979-11-88593-11-8
          체제 A4 / 432페이지
          발행일 2018년 10월 2일
          수량
          총 상품금액 315,000
                  
          상품설명 상품후기 (0) 상품문의 (0) 교환/반품/배송정보

          ◎ 도서소개


          융합ICT 문화콘텐츠기술 시장동향과 전망에 관련된 정보를 담은 보고서입니다.


          ◎ 목차


          Ⅰ. 디지털콘텐츠 관련 시장과 기술 동향


            1. 디지털콘텐츠 정의 및 정책 동향
             1-1. 정의 및 범주
              1) 정의
              2) 범위 및 분류
             1-2. 디지털콘텐츠 시장 현황 및 전망
              1) 국내외 정책 동향
              2) 미국
              3) 유럽
              4) 일본
              5) 중국
              6) 국내


           2. 디지털콘텐츠 동향 및 주요기술 소개
             2-1. 디지털콘텐츠 시장 동향 및 이슈
              1) 디지털콘텐츠 산업이슈
              2) 디지털콘텐츠 핵심 동향
              3) 디지털콘텐츠 시장 동향
                (1) 세계시장
                (2) 국내시장
             2-2. 주요 기술개발 소개
              1) 기술 동향
              2) 기술 개발 테마별 개요


          Ⅱ. 디지털콘텐츠 기술시장 현황 분석


           1. 가상/증강현실 콘텐츠
            1-1. 가상/증강현실 콘텐츠 분석
              1) 정의 및 필요성
              2) 범위
              3) 외부환경분석
                (1) 산업환경 특징
                (2) 산업의 구조
                (3) 경쟁환경
              4) 시장환경 분석
                (1) 세계시장
                (2) 국내시장
                (3) 무역시장
              5) 기술환경 분석
            1-2. 기술개발 현황
              1) 주요 기업 기술개발 동향
                (1) 해외업체동향
                (2) 국내업체동향
              2) 주요 기술개발 로드맵


          2. 에듀테크
            2-1. 에듀테크 분석
              1) 정의 및 필요성
              2) 범위
              3) 외부환경분석
                (1) 산업환경 특징
                (2) 산업의 구조
              4) 시장환경 분석
                (1) 세계시장
                (2) 국내시장
                (3) 무역시장
              5) 기술환경 분석
              6) 기업분석
            2-2. 기술개발 현황
              1) 주요 기업 기술개발 동향
                (1) 해외업체동향
                (2) 국내업체동향
              2) 기술개발 이슈
              3) 주요 기술개발 로드맵


          3. 디지털 사이니지 콘텐츠
            3-1. 디지털 사이니지 분석
              1) 정의 및 필요성
              2) 범위
              3) 외부환경분석
                (1) 산업환경 특징
                (2) 산업의 구조
              4) 시장환경 분석
                (1) 세계시장
                (2) 국내시장
              5) 기술환경 분석
              6) 기업분석
            3-2. 기술개발 현황
              1) 주요 기업 기술개발 동향
                (1) 해외업체동향
                (2) 국내업체동향
              2) 기술개발 이슈
              3) 주요 기술개발 로드맵


          4. CG
            4-1. CG 분석
              1) 정의 및 필요성
              2) 범위
              3) 외부환경분석
                (1) 산업환경 특징
                (2) 산업의 구조
              4) 시장환경 분석
                (1) 세계시장
                (2) 국내시장
                (3) 무역현황
              5) 기술환경 분석
            4-2. 기술개발 현황
              1) 주요 기업 기술개발 동향
                (1) 해외업체동향
                (2) 국내업체동향
              2) 주요 기술개발 로드맵


          5. 체험형 전시 콘텐츠
            5-1. 체험형 전시 콘텐츠 분석
              1) 정의 및 필요성
              2) 범위   
              3) 외부환경분석
              4) 시장환경 분석
                (1) 세계시장
                (2) 국내시장
              5) 기술환경 분석
              6) 기업분석
            5-2. 기술개발 현황
              1) 기술개발 이슈
              2) 주요 기술개발 로드맵


          6. 모바일 게임 콘텐츠
            6-1. 모바일 게임 콘텐츠 분석
              1) 정의 및 필요성
              2) 범위
              3) 외부환경분석
                (1) 산업환경 특징
                (2) 산업의 구조
              4) 시장환경 분석
                (1) 세계시장
                (2) 국내시장
                (3) 무역시장
              5) 기술환경 분석
              6) 기업분석
            6-2. 기술개발 현황
              1) 주요 기업 기술개발 동향
                (1) 해외업체동향
                (2) 국내업체동향
              2) 기술개발 이슈
              3) 주요 기술개발 로드맵


          7. 실감방송 콘텐츠
            7-1. 실감방송 콘텐츠 분석
              1) 정의 및 필요성
              2) 범위
              3) 외부환경분석
                (1) 산업환경 특징
                (2) 산업의 구조
              4) 시장환경 분석
                (1) 세계시장
                (2) 국내시장
                (3) 무역현황
              5) 기술환경 분석
              6) 기업분석
            7-2. 기술개발 현황
              1) 주요 기업 기술개발 동향
                (1) 해외업체동향
                (2) 국내업체동향
              2) 기술개발 이슈
              3) 주요 기술개발 로드맵


          8. 스마트 완구
            8-1. 스마트 완구 분석
              1) 정의 및 필요성
                (1) 스마트 완구
                (2) 스마트 완구 플랫폼
              2) 범위
              3) 외부환경분석
              4) 시장환경 분석
                (1) 세계시장
                (2) 국내시장
                (3) 무역시장
              5) 기술환경 분석
              6) 기업분석
            8-2. 기술개발 현황
              1) 주요 기업 기술개발 동향
                (1) 해외업체동향
                (2) 국내업체동향
              2) 기술개발 이슈
              3) 주요 기술개발 로드맵


          9. 오감형 사용자 인터페이스 디자인
            9-1. 오감형 사용자 인터페이스 디자인 분석
              1) 정의 및 필요성
              2) 범위
                (1) 제품/서비스 분야별 관점
                (2) 오감/감성 콘텐츠 분야별 관점
              3) 외부환경분석
                (1) 산업환경 특징
                (2) 산업의 구조
              4) 시장환경 분석
                (1) 세계시장
                (2) 국내시장
                (3) 무역현황
              5) 기술환경 분석
                (1) 기술개발트렌드
                (2) 기술환경분석
              6) 기업분석
            9-2. 기술개발 현황
              1) 주요 기업 기술개발 동향
                (1) 해외업체동향
                (2) 국내업체동향
              2) 기술개발 이슈
              3) 주요 기술개발 로드맵


          10. 3D 프린팅 제품설계 디자인
            10-1. 3D 프린팅 제품설계 디자인 분석
              1) 정의 및 필요성
              2) 범위
              3) 외부환경분석
                (1) 산업환경 특징
                (2) 산업의 구조
              4) 시장환경 분석
                (1) 세계시장
                (2) 국내시장
              5) 기술환경 분석
              6) 기업분석
            10-2. 기술개발 현황
              1) 주요 기업 기술개발 동향
                (1) 해외업체동향
                (2) 국내업체동향
              2) 기술개발 이슈
              3) 주요 기술개발 로드맵


          Ⅲ. 부록


          1. 콘텐츠 산업 통계조사
            1-1. 콘텐츠산업 통계조사 요약
            1-2. 조사 범위
              1) 조사대상 및 범위
              2) 조사단위
            1-3. 콘텐츠산업 통계조사 결과


          2. 디지털콘텐츠 트렌드 전망
            2-1. 2017년
            2-2. 2018년
            2-3. 해외 콘텐츠 산업 결산


          <표 목차>


          Ⅰ. 디지털콘텐츠 관련 시장과 기술 동향
          <표1-1> 디지털콘텐츠 분야
          <표1-2> 디지털콘텐츠 종류 및 정의
          <표1-3> 디지털콘텐츠의 범위
          <표1-4> 8대 디자인 구분별 범위
          <표1-5> 디지털콘텐츠 분야 산업기술분류
          <표1-6> 디자인 분야 산업기술분류
          <표1-7> 가상현실 산업 육성계획 추진전략
          <표1-8> 컴퓨터그래픽 산업 육성계획 사업 개요
          <표1-9> 디지털사이니지 산업 활성화 대책 개요
          <표1-10> 중국의 디자인 산업 육성 관련 주요 정책
          <표1-11> 디지털콘텐츠 해외 진출 확대를 위한 정책포럼 세부 실천과제
          <표1-12> 컴퓨터그래픽 산업 육성계획 사업 개요
          <표1-13> 디지털 사이니지 산업 활성화 대책 개요
          <표1-14> 디지털혁신포럼 세부 실천과제
          <표1-15> 세계 디지털콘텐츠 산업 시장규모 및 전망
          <표1-16> 국내 디지털콘텐츠 산업 시장규모 및 전망
          <표1-17> 디자인 산업의 국내 시장규모 및 전망


          Ⅱ. 디지털콘텐츠 기술시장 현황 분석
          <표2-1> 가상/증강현실 산업 범위
          <표2-2> 해외 주요 IT 업체 가상현실 플랫폼 확장 현황
          <표2-3> 국내 대기업 IT 업체 가상현실 플랫폼 확장 현황
          <표2-4> 가상현실 분야의 세계 시장규모 및 전망
          <표2-5> 가상현실 관련 디바이스 시장 전망(세계시장 기준)
          <표2-6> 증강현실 콘텐츠 세계 시장규모 및 전망
          <표2-7> 가상현실 분야 국내 시장규모 및 전망
          <표2-8> 증강현실 콘텐츠 국내 시장규모 및 전망
          <표2-9> 가상현실 관련 무역 현황
          <표2-10> 가상현실 융합형 모션 플랫폼의 사례
          <표2-11> 분석 프레임워크와 모델 비교
          <표2-12> 에듀테크 제품분류 관점 기술 범위
          <표2-13> 에듀테크 공급망 관점 기술 범위
          <표2-14> 국내 교육용 소프트웨어 산업
          <표2-15> 에듀테크 콘텐츠 분야 산업구조
          <표2-16> 국내 이러닝 시장 비율
          <표2-17> 이러닝 분야의 세계 시장규모 및 전망
          <표2-18> 이러닝 분야의 국내 시장규모 및 전망
          <표2-19> 이러닝 관련 무역 현황
          <표2-20> 디지털 사이니지 분야별 사업자 수
          <표2-21> 디지털 사이니지 세계 시장규모 및 전망
          <표2-22> 디지털 사이니지 시장의 지역별 2018년 전망
          <표2-23> 디지털 사이니지 국내 시장규모 및 전망
          <표2-24> 디지털 사이니지 세부 분야별 매출 구성 현황
          <표2-25> CG 기술 세부 분야
          <표2-26> 제품분류 관점 CG 기술범위
          <표2-27> 용도에 따른 CG 기술 분류
          <표2-28> CG 기술 분야 산업구조
          <표2-29> 제품분류별 경쟁자
          <표2-30> CG 기술 기반 주요 전방 산업(콘텐츠 산업) 규모
          <표2-31> CG 기술 관련 콘텐츠 시장규모 및 추이 전망
          <표2-32> CG 기술 분야 관련 세계시장 규모 및 전망
          <표2-33> 게임산업 세계시장 규모 및 추이전망
          <표2-34> 영화산업 세계시장 규모 및 추이전망
          <표2-35> CG기술 분야의 국내 관련 시장규모 및 전망
          <표2-36> CG 기술 관련 산업 무역현황
          <표2-37> CG 기술 관련 산업의 지역별 수출입액 현황
          <표2-38> CG 기술 관련 사업체 수 현황
          <표2-39> CG 기술 관련 종사자 현황
          <표2-40> 소프트웨어 관점 기술범위
          <표2-41> 스마트 미디어의 세계 시장규모 및 전망
          <표2-42> 스마트 미디어의 세계 시장규모 및 전망
          <표2-43> 주력 업종 유형별 관련 기업
          <표2-44> 주요 사기업 체험관/홍보관 시설
          <표2-45> 모바일 콘텐츠 분류 체계
          <표2-46> 오프라인 결제 서비스 이용 기술
          <표2-47> 모바일 위치정보서비스 이용 기술
          <표2-48> 제품분류 관점 기술범위
          <표2-49> 공급망 관점 기술범위
          <표2-50> 모바일 게임 콘텐츠 분야 산업구조
          <표2-51> 모바일 지급결제 기술 분야 산업구조
          <표2-52> 모바일 위치정보서비스 기술 분야 산업구조
          <표2-53> 모바일 게임 데이터 분석 관련 세계 시장규모 및 전망
          <표2-54> 세계 모바일 결제 규모 및 추이
          <표2-55> 국내 게임시장의 규모와 전망(2015-2019)
          <표2-56> 모바일 게임 데이터 분석 관련 국내 시장규모 및 전망
          <표2-57> 간편결제 서비스 이용 현황
          <표2-58> 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중
          <표2-59> 모바일 게임 콘텐츠 관련 무역현황
          <표2-60> 모바일 게임 콘텐츠 기업비교
          <표2-61> 모바일 지급결제 콘텐츠 기업비교
          <표2-62> 모바일 위치정보서비스 콘텐츠 기업비교
          <표2-63> 모바일 지급결제 기술 국내 업체 동향
          <표2-64> HDTV와 UHDTV 주요 특징 비교
          <표2-65> 제품분류 관점 기술범위
          <표2-66> 공급망 관점 기술범위
          <표2-67> 실감방송 콘텐츠 분야 산업구조
          <표2-68> 스마트 실감방송 세계 시장규모 및 전망
          <표2-69> UHD TV 국내 시장규모 및 전망
          <표2-70> 실감방송 콘텐츠 관련 무역현황
          <표2-71> 영상 데이터양 비교
          <표2-72> 스마트 완구 분류
          <표2-73> 제품분류 관점 기술범위
          <표2-74> 게임과 장난감이 서로 영향을 준 방식과 사례
          <표2-75> 스마트 완구 분야 산업구조
          <표2-76> 스마트 완구의 세계 시장규모 및 전망
          <표2-77> 스마트 완구의 국내 시장규모 및 전망
          <표2-78> 스마트 완구 플랫폼 디자인 관련 무역현황
          <표2-79> 8대 핵심 스마트 센서 분야
          <표2-80> 제품분류별 주요기업비교
          <표2-81> 디자인-생활 산업 융합 혁신 제품/서비스(완구)
          <표2-82> 스마트 센서 응용 어플리케이션의 사례
          <표2-83> 제품/서비스 분야별 관점 기술범위
          <표2-84> 오감형 사용자 인터페이스 디자인 분야 산업구조
          <표2-85> 감성 ICT 분야의 세계 시장규모 및 전망
          <표2-86> 감성 ICT 분야의 국내 시장규모 및 전망
          <표2-87> 감성 ICT 디지털콘텐츠 무역현황
          <표2-88> 감성 ICT 디지털콘텐츠 무역현황
          <표2-89> 감성 UX 기술 경쟁력 비교
          <표2-90> 주요 기업의 감성 ICT R&D 전략
          <표2-91> 8대 핵심 스마트 센서 분야
          <표2-92> 3D 프린팅 기술적 한계 및 미래발전 예측
          <표2-93> 3D 프린팅 기술에서의 적층방식
          <표2-95> 3D 프린팅 기술에 활용되는 재료의 종류
          <표2-96> 3D 프린팅 기술에 활용되는 재료의 종류(2)
          <표2-97> 전통제조업과 3D 프린팅을 통한 제조업 비교
          <표2-98> 전통제조업과 3D 프린팅을 통한 제조업 비교(2)
          <표2-99> 표면경화 분화 산업구조
          <표2-100> 3D 프린팅 산업분류
          <표2-101> 3D 프린팅 제품설계디자인 분야의 세계 시장규모 및 전망
          <표2-102> 3D 프린팅 제품설계디자인 분야의 국내 시장규모 및 전망
          <표2-103> 국내 3D 프린터 유형별 매출액 비중
          <표2-104> 3D 프린터를 이용한 소비자 맞춤형 제품 개발
          <표2-105> 제품분류별 경쟁자
          <표2-106> 3D 프린팅 업체 현황
          <표2-107> 주요 3D 프린팅 관련 기업 분포
          <표2-108> 산업별 3D 프린터 활용 사례
          <표2-109> 산업별 3D프린팅 공정기술의 소재, 특징 및 기업


          Ⅲ. 부록
          <표3-1> 콘텐츠산업 전체 총괄표
          <표3-2> 콘텐츠산업 매출액 현황
          <표3-3> 콘텐츠산업 수출액 현황
          <표3-4> 콘텐츠산업 수입액 현황
          <표3-5> 콘텐츠산업 종사자 현황
          <표3-6> 콘텐츠산업 사업체 수 현황
          <표3-7> 콘텐츠산업 매출액 규모별 사업체 수 현황
          <표3-8> 콘텐츠산업 매출액 규모별 사업체 수 현황
          <표3-9> 콘텐츠산업 종사자 규모별 연도별 사업체 수 현황
          <표3-10> 콘텐츠산업 지역별 연도별 사업체 수 현황
          <표3-11> 콘텐츠산업 매출액 현황
          <표3-12> 콘텐츠산업 매출액 규모별 매출액 현황
          <표3-13> 콘텐츠산업 매출액 규모별 연도별 매출액 현황
          <표3-14> 콘텐츠산업 종사자 규모별 매출액 현황
          <표3-15> 콘텐츠산업 종사자 규모별 연도별 매출액 현황
          <표3-16> 콘텐츠산업 지역별 매출액 현황
          <표3-17> 콘텐츠산업 콘텐츠 제작 관련 비용
          <표3-18> 콘텐츠산업 연도별 콘텐츠 제작 관련 비용
          <표3-19> 콘텐츠산업 부가가치액 현황
          <표3-20> 콘텐츠산업 GDP 대비 부가가치액 비중
          <표3-21> 콘텐츠산업 부가가치액 구성 현황
          <표3-22> 콘텐츠산업 연도별 부가가치액 구성 현황
          <표3-23> 콘텐츠산업 수출액 현황
          <표3-24> 콘텐츠산업 수입액 현황
          <표3-25> 콘텐츠산업 광고 제외 수출입 차액
          <표3-26> 콘텐츠산업 광고 포함 수출입 차액
          <표3-27> 콘텐츠산업 지역별 연도별 수출액 현황
          <표3-28> 콘텐츠산업 지역별 수출액 현황
          <표3-29> 콘텐츠산업 지역별 수입액 현황
          <표3-30> 콘텐츠산업 지역별 연도별 수입액 현황
          <표3-31> 콘텐츠산업 해외 수출방법
          <표3-32> 콘텐츠산업 해외 진출형태
          <표3-33> 콘텐츠산업 종사자 현황
          <표3-34> 콘텐츠산업 매출액 규모별 종사자 현황
          <표3-35> 콘텐츠산업 매출액 규모별 연도별 종사자 현황
          <표3-36> 콘텐츠산업 종사자 규모별 종사자 현황
          <표3-37> 콘텐츠산업 종사자 규모별 연도별 종사자 현황
          <표3-38> 콘텐츠산업 직무별 종사자 현황
          <표3-39> 콘텐츠산업 직무별 연도별 종사자 현황
          <표3-40> 교보문고 주요 분야별 연간 판매 변화 추이


          <그림 목차>


          Ⅰ. 디지털콘텐츠 관련 시장과 기술 동향
          <그림1-1> OTT 세계 시장 전망
          <그림1-2> OTT 세계 시장 전망
          <그림1-3> 스마트 미디어 세계 시장 전망
          <그림1-4> 플랫폼의 연계 및 통합
          <그림1-5> 세계와 한국의 인구구조 변화


          Ⅱ. 디지털콘텐츠 기술 시장 현황 분석
          <그림2-1> 혼합현실
          <그림2-2> 새처럼 하늘을 나는 가상현실 체험 예시
          <그림2-3> 2차원 영상 기반 사물/공간 인식 기술
          <그림2-4> 깊이 영상(Depth)기반 3차원 공간 인식 기술
          <그림2-5> 가상현실 관련 기업 글로벌 스타트업 현황
          <그림2-6> 가상현실 분야의 세계시장 현황 및 전망
          <그림2-7> 가상현실 이용자 수 세계 현황
          <그림2-8> 증강현실 시장 전망 및 가상현실과 비교
          <그림2-9> 로봇암 라이드 모션 플랫폼 KUKA의 사례
          <그림2-10> 삼성전자의 ‘기어 VR’
          <그림2-11> LG전자의 ‘G5’, ‘360VR’, ‘360 Cam’ 
          <그림2-12> 에덱스(edX) 강의 예시 화면
          <그림2-13> 미국 이러닝 시장 현황 및 전망
          <그림2-14> 글로벌 에듀테크 투자 추이
          <그림2-15> 혁신성장을 위한 사람중심의 4차 산업혁명 대응계획 본방향
          <그림2-16> E-learning brothers에서 개발한 상호인터랙션 기반 게임 이러닝 제작 툴
          <그림2-17> 개인맞춤형 에듀테크 콘텐츠 해외 기업
          <그림2-18> 기타 여러 가지 에듀테크 콘텐츠 해외 기업
          <그림2-19> 한국 에듀테크 스타트업 기업리스트
          <그림2-20> 디지털 사이니지 개념, 디지털 사이니지 산업 활성화 대책
          <그림2-21> 디지털 사이니지 활용 사례
          <그림2-22> 서비스 유형에 따른 디지털 사이니지의 분류
          <그림2-23> 단일 노출형 사례, 매장내 디지털 POP
          <그림2-24> 단일 참여형 사례, 스웨덴 지하철 플랫폼 샴푸 광고
          <그림2-25> 네트워크 노출형 사례, 편의점 창문 이용 광고물
          <그림2-26> 디지털 사이니지의 수익 구조 (상업광고)
          <그림2-27> 연도별 디지털 사이니지의 수
          <그림2-28> Video Wall Market Growth
          <그림2-29> Outdoor Market Growth
          <그림2-30> Indoor Market
          <그림2-31> 디지털 사이니지 최신 디스플레이 기술 사례
          <그림2-32> HTML5 기반 Web 디지털 사이니지 오픈 소스 및 경량형 클라우드 플레이어 사례
          <그림2-33> 디지털 사이니지에 사용되는 사용자 인터렉션 기반 기술
          <그림2-34> 최신 ICT 융합 기술(안면인식, AI)이 적용된 디지털 사이니지 사례
          <그림2-35> 디지털 사이니지 기반 스마트 스토어 기술 발전 사례
          <그림2-36> 디지털 사이니지 기반 공공 서비스 구축 사례
          <그림2-37> 행정자치부, 자유표시구역 조감조 사례
          <그림2-38> 과학기술정보통신부, 품질인증 시험 설비
          <그림2-39> 과학기술정보통신부, 디지털 사이니지 신기술 서비스 테스트베드
          <그림2-40> 삼성전자, 퀀텀닷 QLED 사이니지
          <그림2-41> LG전자, 플랫서블 OLED 사이니지와 88형 울트라 스트래치 디스플레이
          <그림2-42> 소니, 클래디스 멀티월
          <그림2-43> 히타치, 레이저 광원 프로젝터
          <그림2-44> 삼성전자, LG전자, NEC, 비디오 월 분야 기술 발전
          <그림2-45> 구글, 크롬 브라우저 기반 플레이어와 콘텐츠 스케쥴 관리
          <그림2-46> 크리스티사, 대화형 비디오 월
          <그림2-47> 파나소닉 외, 디지털 사이니지 고해상도 디스플레이
          <그림2-48> 인텔, 테이블형 디스플레이
          <그림2-49> Redoute, 라이브 날씨 디지털 빌보드
          <그림2-50> 제이씨데코, 지능형 버스 정류장 플랫폼
          <그림2-51> 니만마커스, 스마트의류 피팅서비스
          <그림2-52> 덴츠, 지능형 디지털 빌보드 시스템
          <그림2-53> M&C 사치, 지능형 디지털 포스터
          <그림2-54> 어도비, 디지털 사이니지 체험 매니저 솔루션
          <그림2-55> 삼성전자, ‘Safety Truck’ 교통사고 캠페인
          <그림2-56> 삼성전자, ‘Safety Truck’ 교통사고 캠페인-(2)
          <그림2-57> LG전자, 두바이 LG 올레드 사이니지 멀티월
          <그림2-58> LG전자, 인천공항 OLED 사이니지와 로봇 사이니지 안내 서비스
          <그림2-59> 미국 영화 시장 및 디지털 홈비디오 시장 규모
          <그림2-60> ‘11~’15 국내 게임산업 매출액 변화
          <그림2-61> ‘11~’15 국내 영화산업 매출액 변화
          <그림2-62> ‘11~’15 국내 애니메이션 산업 매출액 변화
          <그림2-63> Autode나 123D Catch, 123D Sculpt
          <그림2-64> Unreal Engine 4, VR editor
          <그림2-65> Google Earth : 서울지역과 로마 3D 가시화 비교
          <그림2-66> Google Earth engine Timelapse 서비스 화면
          <그림2-67> V-World 3차원 가시화 서비스 화면
          <그림2-68> 단순 참여할 수 있는 참여형 콘텐츠와 직접 콘텐츠를 동작시키면서 상호작용하는 콘텐츠
          <그림2-69> 현재 시판 중인 다양한 HMD
          <그림2-70> 삼성전자 IFA 전시장의 체험형 전시 콘텐츠
          <그림2-71> 일본의 ‘마법의 미술관’
          <그림2-72> 일본 팀랩이 2014년 도쿄 미라이칸에서 선보인 Team-Lab World
          <그림2-73> 홀리홀리 시즌2 포스터
          <그림2-74> 국내 최초 체험형 미디어아트 전시 ‘빛의 정원’ 주요 작품
          <그림2-75> 고흐를 주제로 한 미디어아트 전시 작품
          <그림2-76> 고흐를 주제로 한 미디어아트 전시 작품(2)
          <그림2-77> 국내 지자체 인터랙티브 도입 체험관/홍보관 발주 규모
          <그림2-78> SK 텔레콤 본사 사옥의 티움 전시장
          <그림2-79> 플랫폼별 세계 게임시장 점유율(2016/2019)
          <그림2-80> 물품구매 관련 세계 모바일 결제시장 규모
          <그림2-81> 모바일 및 인터넷 결제 비율 변화, 알리페이&텐센트 점유율 변화
          <그림2-82> 미주지역 기업 LBS 시장 규모 2015-2020
          <그림2-83> 국내 게임시장의 분야별 비중
          <그림2-84> 국내 모바일 지급결제 거래액
          <그림2-85> 국내 LBS 산업 관련 기업의 LBS 부문 매출액 추정
          <그림2-86> 국내 게임 플랫폼별 수출/수입 규모
          <그림2-87> LBS 부문 총 매출액
          <그림2-88> 미국의 모바일 결제 서비스 현황
          <그림2-89> Korea Mobile Ad Technology Landscape
          <그림2-90> 기계학습 모델링 예시
          <그림2-91> Google Analytics 360 Suite 개요도
          <그림2-92> 시계열에 따른 데이터의 이상 식별 예시 개요도(1)
          <그림2-93> 시계열에 따른 데이터의 이상 식별 예시 개요도(2)
          <그림2-94> Splunk Enterprise의 모니터링 예시
          <그림2-95> 실감방송 콘텐츠 기술 개발 구성도
          <그림2-96> UHD 서비스 기술
          <그림2-97> 스마트 완구의 분류
          <그림2-98> KBS 파노라마 플랫폼혁명, 플랫폼
          <그림2-99> 인포파크, 로보랑 체험존
          <그림2-100> 계열별 제품 출시 현황 및 예정 장표
          <그림2-101> 인형계열 스마트 완구 트렌드
          <그림2-102> 로봇계열 스마트 완구 트렌드
          <그림2-103> 작동완구계열 스마트 완구 트렌드
          <그림2-104> 기타 스마트 완구 트렌드
          <그림2-105> 아동용 공룡 로봇 ‘스테모사우어’
          <그림2-106> 전 세계 스마트 완구 시장 규모 성장 전망
          <그림2-107> 글로벌 토이시장 전망
          <그림2-108> 주요지역별 전통완구 및 게임 시장 전망
          <그림2-109> 스마트 완구의 시장규모
          <그림2-110> 코딩교육 로봇 ‘UARO’
          <그림2-111> 사물인터넷의 사례
          <그림2-112> Trigger Network
          <그림2-113> 모듈 형태의 플랫폼화
          <그림2-114> 스마트 완구의 유형
          <그림2-115> Sphreo, Sphreo 제품과 파생제품, 서드파티 생태계
          <그림2-116> 영실업, 또봇
          <그림2-117> 터닝메카드
          <그림2-118> HENES
          <그림2-119> 사물인터넷의 사례
          <그림2-120> 스피로를 활용한 교육 활동 모습
          <그림2-121> 원더 워크샵의 대시와 닷
          <그림2-122> 스마트 완구 우불리
          <그림2-123> 플레이메이션의 구성 및 조작
          <그림2-124> 커뮤니케이션형 스마트 완구 오하나스
          <그림2-125> 오하나스의 커뮤니케이션 구현과정
          <그림2-126> 카봇 펭토킹
          <그림2-127> 스마트 완구 바른소리
          <그림2-128> 창조경제혁신센터 지역별 협업현황
          <그림2-129> 창조경제혁신센터 지역별 핵심사업
          <그림2-130> ICT와 감성기술의 역할
          <그림2-131> 오감형 감성콘텐츠 발전 전망
          <그림2-132> 감성경제 패러다임
          <그림2-133> ICT와 감성인지 융합제품군
          <그림2-134> 감성 ICT 분야의 국내 시장규모 및 전망)
          <그림2-135> 주요 기업의 감성 ICT R&D 전략
          <그림2-136> 3D 프린터의 작동공정
          <그림2-137> 3D 프린팅 산업의 발전
          <그림2-138> 기존 제조방식 vs 3D 프린팅 제조방식
          <그림2-139> 3D 프린팅이 유리한 영역
          <그림2-140> 3D 프린팅 가치사슬
          <그림2-141> 3D 프린팅 산업 활용 분야
          <그림2-142> 3D 프린팅 시장 규모 및 성장률
          <그림2-143> 3D 프린팅 국가별 시장 점유율
          <그림2-144> 산업용 3D 프린터 제조기업 판매량에 따른 시장 점유율
          <그림2-145> 전세계 개인용 3D 프린터 판매량
          <그림2-146> 3D 프린팅 종사자 현황-3D 프린팅 관련
          <그림2-147> 3D 프린팅 산업 비즈니스 모형
          <그림2-148> 3D 프린팅 산업 비즈니스 모형
          <그림2-149> Contimuum에서 3D 프린팅으로 제작한 구두
          <그림2-150> 3D 프린팅으로 제작된 초소형 배터리
          <그림2-151> S-Max의 구성
          <그림2-152> Mark-One으로 3D프린팅한 나일론/탄소섬유/나일론 복합 구조체
          <그림2-153> CLIP 방식과의 비교
          <그림2-154> Stratasys사의 Object500을 이용한 출력물
          <그림2-155> 쉐이프웨이즈 개인 디자이너 입점 샵 및 싱기버스 제공 각종 앱
          <그림2-156> 스컬티어 온라인 3D 프린팅 출력서비스
          <그림2-157> 스컬티어의 다양한 재료선택 서비스
          <그림2-158> I.머터리얼라이즈의 전문 디자이너 선택
          <그림2-159> 다양한 사용자 가이드 제공
          <그림2-160> 3D Hub 사용자 패턴 정보 제공
          <그림2-161> 포노코 공식 웹사이트
          <그림2-162> 포노코 內의 다양한 커뮤니티
          <그림2-163> imaginarium 서비스 제공 국가
          <그림2-164> 쉐이프엔진의 공유장비 검색 서비스
          <그림2-165> Crystallization 드레스 시리즈
          <그림2-166> 3D 프린팅 하이브리드자동차 Urbee
          <그림2-167> Dus Architects 3D프린팅 빌딩 ‘Canal house’
          <그림2-168> 3D 프린팅의 조형특성에 따른 가구디자인사례


          Ⅲ. 부록
          <그림3-1> 연도별 매출액 현황
          <그림3-2> 연도별 수출액 현황
          <그림3-3> 연도별 종사자 수 현황
          <그림3-4> 연령대 도서구입 비중 추이
          <그림3-5> 종합 100위권 내 도서의 평균 판매권수 추이


          유기소재 및 복합소재 기술시장 전망과 사업전략
          ▶PDF(파일) 구매가능◀
          440,000 won
          396,000 원
          첨단소재 및 세라믹소재 기술시장 전망과 사업전략
          ▶PDF(파일) 구매가능◀
          440,000 won
          396,000 원
          2024년 글로벌 친환경 모빌리티 시장 전망과 기술개발 전략
          ▶PDF(파일) 구매가능◀
          440,000 won
          396,000 원
          강화되는 글로벌 ESG 규제로 성장이 예상되는, 유망 환경산업 동향과 기술개발 전략
          ▶PDF(파일) 구매가능◀
          460,000 won
          414,000 원
          상품설명 상품후기 (0) 상품문의 (0) 교환/반품/배송정보



          상품설명 상품후기 (0) 상품문의 (0) 교환/반품/배송정보



          상품설명 상품후기 (0) 상품문의 (0) 교환/반품/배송정보

          **배송정보**


          - 배송료    : 무료
          - 배송방법 : 택배 (등기발송)
          - 배송일정 : 결제일(무통장입금 및 카드결제) 기준으로 합니다.
                           주문신청후 1~2일 소요, 주말 또는 공휴일이 있을 경우 1~2일이 더 소요될 수 있습니다


          **교환/반품 정보**


          - 상담전화 : 010-9489-1279 (대표전화)

          - ​고객의 귀책사유가 없는 한, 수령 후 7일이내 반품,교환,환불이 가능합니다.

          - 공급받으신 도서의 내용이 표시.광고 내용과 다르거나 다르게 이행된경우에는 공급받은날로부터 20일 이내 교환, 환불이 가능합니다

          - ​반품, 환불시 단순 고객변심에 의한 반품, 교환에 소요되는 배송비는 고객님께서 부담하셔야 됩니다. 물론 물품이상시 발생되는 모든 제반  비용은 본 사에서 전액 부담합니다.





          전체도서
          바이오 / 헬스케어 / 의료기기
          디스플레이 / 3D프린트 / VR,AR
          인공지능 / 로봇 / 사물인터넷
          에너지 / 신소재 / 환경
          반도체 / 컴퓨터 / ICT
          자동차 / 스마트팩토리
          기타도서


          4차산업 보고서 출판사 모집



          세미나 개최 담당자분들
          연락 주세요



          산업동향연구소
          연구인력 모집





          회사명 : 산업동향연구소 | 사업자등록번호 : 275-95-00726 [사업자정보확인]
          주소 : 서울특별시 중랑구 겸재로15길 68-3 1층
          통신판매업 신고 : 제 2018-서울중랑-0784호 | 연락처 : 02-493-1279 | FAX : 02-493-1279
          개인정보관리자 : 정찬용 | 대표자 : 정찬용
          contact : admin@labbook.co.kr for more information