산업동향연구소
 

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          메타버스(metaverse)·XR(VR, AR·MR) 글로벌 생태계 동향 및 기술·연구 개발 현황과 NFT(대체 불가능한 토큰) 주요 프로젝트 현황
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          상품정보
          전자상거래 상품정보 제공 고시
          도서명 메타버스(metaverse)·XR(VR, AR·MR) 글로벌 생태계 동향 및 기술·연구 개발 현황과 NFT(대체 불가능한 토큰) 주요 프로젝트 현황
          저자, 출판사 산업정책리서치
          크기 A4
          쪽수 503 페이지
          제품구성 도서소개, 목차, 내용
          출간일 2021년 9월 3일
          목차 또는 책소개 제Ⅰ장 메타버스 트렌드와 이슈 동향
          ISBN 979-11-89250-14-0
          체제 A4 / 503 페이지
          발행일 2021년 9월 3일
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          ◎ 도서소개


          연초부터 메타버스(Metaverse)라는 단어가 화제가 되고 있다. 메타버스로 진화하는 속도가 10년 앞당겨진 만큼, 이에 따른 기술적 진보를 대비해야 한다. 아직까지 대중에게 메타버스라는 개념 자체가 생소한 만큼 우선은 이에 대한 개념 정리부터 필요하다. 메타버스는 가공, 추상을 의미하는 메타(meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(universe)의 합성어다. 기존에 많이 사용하던 가상현실(VR) 보다 진보된 개념으로 웹과 인터넷 등의 가상세계가 현실 세계에 흡수된 형태이다.
          메타버스의 핵심은 소프트웨어 조각들을 통해 표현되는 그래픽뿐이고 실존하지 않기에 현실 세계와는 달리 물리 법칙의 한계에 제약 받지 않는다. 그러나 메타버스 속에서의 경제적/사회적 활동은 현실 세계와 흡사한 형태를 띠고 전제된다는 것이 가장 핵심적 사항이라 볼 수 있다.
          한편, 메타버스와 관련된 기술 융합의 미래인 VR, AR, MR 등 기반 기술이 대폭 향상되면서 언제 어디서나 가상 세계 속으로 접속하는 것이 가능해졌다. 가장 많이 대중화된 VR(Virtual Reality) 시장을 들여다보자. 불편한 착용감, 멀미 등 어지럼증 유발, 킬러 콘텐츠 부족 등 여러 문제점 때문에 2015년 경 VR 시장이 개화하려다 시들해졌다. 그러나 코로나19로 비대면 문화 확산과 VR 콘텐츠에 대한 이용자 수요 증가에 힘입어 다시 만개하려는 분위기다. 페이스북 오큘러스가 최근 신형 HMD 퀘스트2를 출시했고, 삼성전자, 구글, 마이크로소프트 등에서도 최신형 기기 출시를 예고했다. 시장조사업체 스태티스타는 전 세계 VR시장 규모가 지난해 120억 달러(약 13조4000억 원)에서 2024년 728억 달러(81조5000억 원)로 크게 성장할 것으로 내다봤다.
          현재 코로나19로 인해 집에서 모든 사회 경제 활동이 일어나는 홈코노미(home+ecomony) 시대가 열리면서, 앞으로 메타버스는 인터넷과 같이 사회 기간망(infrastructure, utility) 역할을 할 것으로 내다봤다. 페이스북, 애플, 마이크로소프트 등 빅테크 기업은 메타버스의 잠재력과 산업적·사회적 파급력을 주목해 시장 선점과 생태계 조성을 위해 박차를 가하고 있다. 시장조사기관 스트래티지 애널리틱스(SA)는 2025년 메타버스 관련 산업 규모가 약 2800억 달러(약 314조 원)에 이를 것으로 전망했다.
          이에 따라 본원 IPResearch센터에서는 메타버스, 확장현실(XR), NFT 관련 생태계 및 기술 개발 현황에 대한 글로벌 국가들의 정책과 주요 기업 동향에 관한 관련 국책, 민간 분석 보고서 자료와 정책 자료를 토대로 분석정리하여 『메타버스(metaverse)·XR(VR, AR·MR) 글로벌 생태계 동향 및 기술·연구 개발 현황과 NFT(대체 불가능한 토큰) 주요 프로젝트 현황』을 발간하게 되었다.
          본서 1장에는 메타버스 글로벌 트렌드를 서두에 놓았고, 2장엔 메타버스의 산업 현황을, 3장은 XR(VR, AR·MR) 산업 및 기술 개발 동향을 중점적으로 다루었고, 마지막 4장에서는 메타버스 생태계 조성에 필수불가결한 NFT 및 디지털 자산 동향을 담아두었다. 마지막으로 이와 관련된 기업과 개인 회원 여러분들에게 다소나마 유용한 정보자료로 활용되기를 바라는 바입니다.


          ◎ 목차


          제Ⅰ장 메타버스 트렌드와 이슈 동향


          1. 메타버스의 개념과 유형
          1) 메타버스의 개념
          2) 메타버스의 유형
          3) 메타버스의 비즈니스 사례
          (1) 메타버스 플랫폼 운영
          (2) 메타버스 콘텐츠 제공
          (3) 메타버스 인프라 지원
          4) 메타버스 트렌드를 주도하는 기업들과 마케팅
          5) 메타버스 적용 분야 및 관련 시장 동향
          (1) 메타버스의 주요 적용 분야와 시장 구성
          (2) 국내 메타버스 관련 모바일앱 통계(다운로드 및 사용시간)
          (3) 메타버스 관련 시장 규모
          (4) 메타버스 계층(Layer)과 시장맵
          (5) 메타버스의 미래 전망


          2. 메타버스 트렌드 동향
          1) Virtual World
          (1) 포트나이트-트레비스 스캇 콘서트
          (2) 사우스 바이 사우스웨스트(SXSW)-온라인 XR 축제
          (3) 구찌의 가상 운동화-Virtual25
          (4) 모여봐요 동물의 숲-H&M 루프 아일랜드
          (5) 모여봐요 동물의 숲-Biden HQ
          (6) 제페토-네이버 신입사원 연수
          (7) 점프R-순천향대학교 신입생 입학식
          (8) 마인크래프트-MIT 공대 캠퍼스
          (9) 펜디의 가상현실 VR 매장
          (10) VR 전신 몰입형 운동-Supernatural
          (11) 뇌 질환 환자 VR 원격 재활 솔루션-Rehabware
          (12) VR 휴먼 다큐멘터리
          (13) 나이키의 VR 전시-ACG 컬렉션
          2) Augmented Reality(AR)
          (1) LACMA x Snapchat AR 전시
          (2) 아마존의 AR 미용실-아마존 살롱
          (3) 증강현실 메타버스 서비스-ALlCE
          (4) 웸블리 스타디움 AR 테이블 축구
          (5) 피자헛의 AR 팩맨 딜리버리 박스
          3) Artificial Intelligence(AI)
          (1) 무관중 NBA 경기의 가상현실 관중석
          (2) AI 패션상품 마켓 플랫폼
          (3) LG 헬로비전의 AI 아나운서
          (4) 비접촉 AI 수면비서-에이슬립
          (5) Nestle의 AI 쿠키 코치-Ruth
          (6) 한화테크윈의 AI 코로나 방역 솔루션
          (7) AI 인터랙티브 요가 매트-YogiFi
          4) Game in Metaverse
          (1) 실재감을 극대화한 VR 게임-하프라이프: 알릭스
          (2) AR 기반 모바일 게임-Pikmin
          (3) 블록체인 기반 VR 가상현실 게임-디센트럴랜드
          (4) 메타버스 게임 플랫폼-로블록스
          (5) NFT를 활용한 블록체인 게임-더 샌드박스
          (6) EVR 스튜디오의 Project TH 디지털휴먼
          5) New Social
          (1) 싸이월드의 메타버스 플랫폼-싸이월드Z
          (2) 블록체인 기반의 메타버스 서비스-로몽
          (3) 페이스북의 가상현실 기반 SNS-호라이즌
          6) Virtual Work Space
          (1) 마이크로소프트의 가상현실 플랫폼-Microsoft Mesh
          (2) 아바타형 스마트 화상회의-Teooh
          (3) BMW의 AI 가상 공장
          7) Metaverse Devices
          (1) 아마존의 스마트 글라스-에코 프레임
          (2) 페이스북의 AR 손목밴드
          (3) 페이스북의 VR 헤드셋-Oculus Quest 2
          (4) 화웨이의 스마트 글라스-젠틀몬스터 2
          (5) 뇌 활동을 읽는 컨트롤러-NextMind Dev kit
          (6) 소니의 플레이스테이션5 VR 컨트롤러
          (7) HTC의 VR 액세서리 Vive Face Tracker
          (8) 페이스북의 오디오 빔포밍 AR glasses
          (9) VR 3D 디자인 툴-Gravity Sketch
          (10) 파나소닉의 UHD VR 글라스
          (11) LG 유플러스의 AR 글라스 U+ 리얼글라스
          (12) 레노버의 기업용 AR 글라스 ThinkReality A3
          (13) 손가락추적 기능이 있는 VR 컨트롤러-KUPVR
          (14) Cognixion의 AR 헤드셋 ONE AR
          (15) SONY의 무안경 3D 디스플레이
          (16) 마이크로소프트의 미군을 위한 AR 헤드셋
          (17) 미군 군견용 AR 글라스
          (18) 암수술용 AR 영상 구현 기기
          (19) 요구조자 탐색용 AR 소방헬멧
          8) AI Assistant
          (1) 애플의 Siri 음성 설정 변화
          (2) 아마존의 티처블 AI 기능
          (3) 카이스트의 AI 스피커가 먼저 말을 거는 선제적 기술
          (4) 구글의 시선인식을 통한 AI 비서 실행 기술
          (5) 구글카/피아트의 500 헤이 구글 스페셜 에디션
          (6) 구글의 어시스턴트 보이스 매치(Voice Match) 결제
          (7) 애플의 홈팟 미니 온도센서
          (8) SKT의 노인 돌봄 AI 스피커
          (9) 실시간 영어책 번역-클로바 램프
          (10) 마이크로소프트의 인텔리전트 스피커
          (11) SK 텔레콤의 AI 음성 안내 서비스-누구 셀럽


          3. 메타버스 최근 주요 이슈 동향
          1) 메타버스 주요 5대 이슈
          (1) 게임을 넘어서 경제로(Beyond Game, Toward Economy)
          (2) 메타버스 기기의 확대(Expanding Metaverse Device)
          (3) 디지털 휴먼의 성장(Growing Digital Human)
          (4) 다양한 IP와 협력하는 메타버스(IP×Metaverse)
          (5) NFT와 결합하는 메타버스(NFT×Metaverse)
          2) 메타버스 최근 주요 이슈 사항
          (1) 메타버스를 위한 소프트웨어 플랫폼
          가. 개발 플랫폼
          나. 앱스토어
          다. 버티컬 영역의 플랫폼들
          라. 향후 과제들
          (2) 메타버스와 상호 작용을 위한 하드웨어의 진화
          가. 메타버스를 위한 기본 컴퓨팅 도구
          나. 3D 세상 구현 시도
          다. HMD에서 XR 헤드셋으로의 진화
          라. 가상현실 메타버스
          마. 하드웨어의 메타버스 보완
          (3) 메타버스와 프라이버시 및 윤리 사항
          가. 메타버스의 특징
          나. 메타버스와 프라이버시, 그리고 윤리
          ⅰ. 기존에 생성되지 않았던 다양한 정보 수집 처리
          ⅱ. 디지털 트윈에 대한 보호 규칙의 불분명
          ⅲ. 개인정보에 대한 통제권을 행사하는데 필요한 정보 확인 문제
          ⅳ. 아동 프라이버시에 대한 보호 문제
          다. 메타버스 윤리 이슈 시사점
          (4) 가상공간 속의 산업 현장, 디지털 전환의 완성
          가. 디지털 트윈, 디지털 속 산업 현장의 메타버스
          나. 디지털 트랜스포메이션
          다. 산업의 가상 공간화
          라. 산업 플랫폼으로서의 메타버스
          (5) 메타버스를 활용한 인텔리전트 엔터프라이즈 서비스
          가. 기업의 메타버스 도입
          나. 소비자 시장 중심에서 기업시장으로 변화
          ⅰ. 기업용 가상현실(VR) 기술 현황
          ⅱ. 기업용 증강현실(AR) 기술 현황
          다. 도입 사례
          ⅰ. 원격 협업과 유지보수
          ⅱ. 제조 디자인
          ⅲ. 창고 재고 관리
          ⅳ. 실시간 데이터 시각화
          라. 무한한 가능성의 시장
          (6) 메타버스 내에서 콘텐츠 큐레이팅
          가. 가상의 세계
          나. 콘텐츠 큐레이션, 필터버블
          다. 메타버스의 확장, 필터버스


          제Ⅱ장 메타버스(metaverse) 산업 현황과 생태계 동향 및 국내·외 메타버스 플랫폼 현황과 비즈니스 모델


          1. 메타버스(metaverse) 산업 현황과 주요국 동향
          1) 메타버스 플랫폼 성장의 필요조건
          (1) 젊은 유저 층
          (2) 유저들의 자발적인 콘텐츠 소비, 생산
          2) 메타버스 게임의 차별성
          3) 메타버스의 핵심, 화폐경제
          (1) 로벅스(Robux)를 통한 경제 시스템
          가. 게임 내 화폐 소비를 촉진하기 위한 상품공급의 최소화
          나. 로벅스 수익 환전시스템
          다. 구독서비스 모델 도입
          (2) 외부 광고 수익 모델
          4) 메타버스 콘텐츠 동향
          (1) 메인 콘텐츠 동향
          (2) 실감형 콘텐츠와 VFX 기술력
          (3) 실감형 콘텐츠의 방향성
          5) 미국 메타버스 산업 동향
          (1) 미국의 Big Tech
          (2) 데이터의 세계화
          (3) 페이스북 동향
          6) 중국 메타버스 산업 동향
          (1) 텐센트의 성장
          (2) 메타버스 양대 축-플랫폼과 컨텐츠
          7) XR 하드웨어 동향
          8) 메타버스 트리거 동인-디스플레이 변화
          (1) 마이크로디스플레이 종류 및 특징과 구조
          (2) RGB OLEDoS, FMM의 발전 방향
          9) 메타버스 관련 주요 기업 최근 동향 개요
          (1) NAVER
          (2) 엔씨소프트
          (3) 위지윅스튜디오
          (4) 자이언트스텝
          (5) LG이노텍
          (6) APS홀딩스
          (7) 페이스북(Facebook)
          (8) 엔비디아(Nvidia)
          (9) 투식스(II-VI)
          (10) 텐센트 홀딩스(Tencent Holdings)
          (11) 와이마이 홀로그램 클라우드(WiMi Hologram Cloud Inc.)


          2. 메타버스(metaverse) 생태계 동향과 엔터테인먼트 산업 동향
          1) 메타버스 생태계 동향
          (1) 디지털 평행세계와 융·복합
          (2) 메타버스 생태계
          (3) 메타버스 생태계 구축 및 관리
          (4) 개발자-콘텐츠 개발
          (5) 수익 창출 구조
          (6) 이용자-생태계 조성 + 공동체 형성
          (7) 재미와 소통
          (8) 접근성
          2) 메타버스 생태계 조성 기업 동향
          (1) 로블록스
          (2) 포트나이트
          (3) NAVER 제페토
          (4) 엔씨소프트 유니버스
          (5) 빅히트 위버스
          3) 수익모델의 진화
          (1) 아이템 판매
          (2) 마케팅 채널로 부상
          (3) 실물세계와의 연계
          4) 메타버스 안에서의 엔터테인먼트 산업
          5) 강화되는 아티스트 IP 보호


          3. 메타버스(metaverse) 플랫폼 현황과 기술혁신 및 투자 동향
          1) 메타버스 기술 혁신
          (1) 편의성, 상호작용, 확장성 측면
          (2) 기술적 측면-메타버스와 범용기술
          (3) 경제적 측면-메타버스와 가상융합경제
          2) 메타버스 확산 전망
          (1) 국내외 메타버스 플랫폼 현황과 비즈니스 모델
          가. 국내외 주요 메타버스 플랫폼
          나. 비즈니스 모델 사례
          ⅰ. 게임, 공연 등 엔터테인먼트와 제품 마케팅 플랫폼
          ⅱ. 플랫폼의 수익창출: 구독과 인앱결제 시스템
          ⅲ. 이용자의 수익창출: 콘텐츠 제작 및 판매
          (2) 메타버스 기술혁신
          (3) 메타버스 투자 전망
          3) 메타버스 기업·정부 간 주요 전략 방안
          (1) 기업
          (2) 정부
          가. 교육
          나. 행정
          다. 의료
          라. R&D
          (3) 메타버스와 미래 전략


          제Ⅲ장 XR(VR, AR·MR) 글로벌 산업 동향과 기술·연구 개발 현황


          1. XR(VR, AR·MR) 산업 개요 및 산업 동향
          1) XR 산업 개요
          (1) 산업의 정의 및 범위
          가. XR(VR, AR/MR) 산업의 정의
          나. XR 산업의 범위
          (2) 산업의 특징
          가. XR 산업의 구조
          나. XR 산업의 이슈사항
          ⅰ. 기술적 이슈(요구사항)
          ⅱ. 주요 구성요소 및 세부기술에 따른 이슈사항
          2) XR 산업 동향
          (1) 국내·외 시장 현황 및 전망
          가. 세계 VR, AR·MR 시장 현황 및 전망
          나. 국내 VR, AR·MR 시장 현황 및 전망
          (2) 국내·외 동향
          가. VR, AR·MR 세계 동향
          나. VR, AR·MR 국내 동향
          ⅰ. 피앤씨솔루션(P&C Solution)
          ⅱ. 레티널(LetinAR)
          ⅲ. 엘비전테크(ElvisionTech)
          ⅳ. 한국과학기술원
          ⅴ. 국내 VR, AR 지식재산권 동향


          2. XR 기술의 국내·외 사업화 동향과 글로벌 XR 활용 최신 동향
          1) XR 기술의 국내·외 사업화 동향
          (1) 국내 동향
          가. AR+AI챗봇 부문의 ‘VREVIEW’
          나. VR 부문의 ‘VR NewYork Story’
          다. MR 부문의 ‘Weeekly’
          라. XR 부문의 ‘갤러리XR’
          마. XR 부문의 ‘Web XR’
          (2) 해외 동향
          가. 미국
          나. 중국
          다. 일본
          라. 유럽
          2) 글로벌 XR 활용 최근 동향
          (1) XR 활용 확산 기회 및 전망
          (2) 글로벌 XR 활용 사례
          가. 제조 - 디자인, 생산, 정비 지원에 활용
          나. 의료 - 수술/치료 지원 및 의료 훈련에 활용
          다. 교육 - 원격 교육 및 시뮬레이션 교육에 활용
          라. 유통 - 제품 체험 정보 제공에 활용
          마. 문화 - 비대면 공연, 전시, 영화, 소셜 활동에 활용
          바. 국방 - 가상훈련 및 실시간 전장 정보 제공


          3. XR(VR/AR/MR) 기술·연구 개발 동향
          1) 실감전달 디스플레이 소재기술 동향
          (1) 기술 개요
          가. 기술의 정의 및 분류
          나. 기술의 원리
          다. 포스트 코로나 대응 관점에서의 기술의 중요성
          (2) 연구개발 동향
          가. HMD 적용을 위한 OLED 기술
          ⅰ. 국내 동향
          ⅱ. 해외 동향
          나. HMD 적용을 위한 MicroLED 기술
          ⅰ. 국내 동향
          ⅱ. 해외 동향
          다. HMD 적용을 위한 양자점(QD) 기술
          ⅰ. 국내 동향
          ⅱ. 해외 동향
          라. 국내·외 선도기관
          (3) 산업 및 시장 동향
          가. 국내 동향
          ⅰ. 시장규모 및 전망
          ⅱ. 기업 현황
          나. 해외 동향
          ⅰ. 시장규모 및 전망
          ⅱ. 기업 현황
          다. 국내·외 선도기업
          (4) 향후 연구방향 및 정책적 시사점
          가. 향후의 연구방향
          나. 정책적 시사점
          ⅰ. 실감전달 디스플레이 기초·원천 기술 연구에 지원 필요
          ⅱ. AR/VR용 디스플레이 분야 중소·스타트업 기업 육성 필요
          2) 홀로그램 실감 콘텐츠의 동향
          (1) 실감 콘텐츠 기술의 분류
          (2) 실감 콘텐츠의 현황
          (3) 실감 콘텐츠와 홀로그램 기술
          (4) 홀로그램 실감 콘텐츠의 방향
          3) 보건의료 분야 가상증강현실 기술 동향
          (1) 원격 협진의 필요성과 메타버스 장치
          가. 원격 협진의 필요성
          나. 디지털 트윈과 메타버스
          다. 가상증강현실의 착용형 디스플레이 장치
          (2) 가상증강현실 의료 분야 적용 사례
          가. 의사결정을 위한 의료보조도구 활용
          나. 원격 협진 사례
          다. 교육/훈련/시뮬레이션
          (3) 향후 전망
          4) 정신건강 증진을 위한 가상 치료 및 상담에 디지털 휴먼을 활용한 연구 사례 조사
          (1) Virtual Therapy 분류
          가. Immersive VR with Digital Humans
          나. Non-immersive VR with Digital Humans
          다. Digital Humans in Shared space
          (2) Digital Human의 신뢰감을 형성하는 요소
          가. Embodied Conversational Agent
          나. Conversational style with persona
          다. Non-verbal behaviors
          (3) Virtual Counseling
          가. Self-Disclosure
          나. Precise Diagnosis
          5) 스마트 팩토리용 최근 VR/AR/MR/XR 기술의 연구개발 방향
          (1) 국내 동향
          가. 기업
          나. 대학교
          다. 연구소
          라. 실감콘텐츠 활성화 포럼
          (2) 해외 동향
          가. 미국
          나. 일본
          다. 유럽
          (4) 정책/표준화 동향
          가. 정책
          나. 표준화
          (5) 전망과 시사점
          6) 영상 학습 기반 손 포즈 추정 최신 연구 동향 분석
          (1) 연구 동향
          가. 센서 사용 형태
          나. 깊은 신경망 알고리즘 활용
          다. 데이터셋
          (2) 최신 연구 주제
          가. 3차원 포즈 추정
          나. 손-물체 및 손-손 상호작용 시의 3차원 손 포즈 추정
          다. 손 메시 복원
          (3) 데이터셋
          (4) 연구 전망
          7) 비대면 실험실습 교육을 위한 XR 서비스
          (1) 비대면 실험실습 교육의 현주소
          가. 오프라인으로만 운영되는 실험실습 수업
          나. 온/오프라인을 병행하는 실험실습 수업
          다. 온라인으로 진행되는 실험실습 수업
          라. 비대면 실험실습 교육의 문제점
          (2) XR 서비스 연구 동향
          가. 미국의 XR 서비스
          나. 중국의 XR 서비스
          다. 일본의 XR 서비스
          라. EU의 XR 서비스
          (3) XR을 이용한 가상 실험실습 환경의 교육적 효과
          (4) 미래의 서비스 기술 전망
          8) 가상현실 스포츠 통합플랫폼의 활용 동향
          (1) 가상현실 스포츠실 통합 플랫폼
          가. 가상현실 스포츠실 온라인 플랫폼
          나. 통합런처 및 네트워크 서버
          다. 통합센서 연동 SDK
          ⅰ. 표좌 인식 기술(Touch screen system)
          ⅱ. 회전체 인식 기술
          라. 스포츠실의 스크린 표준화
          마. 유지보수
          (2) 통합플랫폼 발전 방향
          가. 다양한 센서 연동 및 센서 고도화
          나. 콘텐츠 다양화
          다. 데이터 저장 및 활용(LMS)
          (3) 향후 전망
          9) 전력 에너지 분야 VR 가상훈련 시뮬레이터 개발 동향
          (1) 드론을 활용한 송전선로 점검 가상훈련 시뮬레이터
          (2) 배전 기자재 구조 및 시공 가상훈련 시뮬레이터
          (3) 보호계전기 정정 및 전력설비 시험 시뮬레이터
          (4) 변전기기 점검 가상훈련 시뮬레이터
          (5) 향후 방향과 전망
          10) 해양 데이터 기반 실감형 AR·VR 에듀엔터테인먼트 시스템 개발 동향
          (1) 실감형 해양 에듀엔터테인먼트 시스템 설계
          (2) 실감형 해양 에듀엔터테인먼트 시스템 개발
          (3) 시사점
          11) 비대면 산불 진화 VR 콘텐츠 개발 현황
          (1) VR 화재 진화 훈련 기술 현황
          (2) 산불진화 VR 콘텐츠 특징 및 훈련 구성
          (3) XR 산불진화 훈련 구현 결과
          (4) 시사점


          제Ⅳ장 블록체인 생태계 동향과 메가트렌드 NFT 및 디지털자산 동향


          1. 블록체인 생태계 개요
          1) 블록체인 기술(Blockchain Technology) 개념
          2) 블록체인 기술과 디지털 자산의 관계
          3) 디지털 자산을 넘어선 블록체인 사용 사례
          4) 블록체인 생태계에 관련된 하위 주제
          (1) Digital Asset Mining(디지털 자산 채굴)
          (2) Blockchain & Digital Asset Transactions(블록체인 & 디지털 자산거래)
          (3) Blockchain & Digital Asset Hardware(블록체인 & 디지털 자산 하드웨어)
          (4) lockchain Applications(블록체인 애플리케이션)
          (5) Blockchain & Digital Asset Integration(블록체인 & 디지털 자산 통합)


          2. 블록체인 생태계 동향
          1) 암호화폐 거래소 현황
          (1) 코인베이스 상장
          (2) 글로벌 주요 암호화폐 거래소 현황
          가. 코인베이스(미국 나스닥 상장, COIN US)
          나. 바이낸스(비상장)
          다. 업비트(비상장)
          (3) 암호화폐 교환 및 거래의 이해
          가. 암호화폐 지갑
          나. 암호화폐 거래소
          2) 암호화폐 거래소 사업 확장 동향
          (1) 블록체인 생태계 중심 플랫폼 도약
          (2) 암호화폐 거래소의 주요 부가 사업
          가. 가상잔산 수탁(Custody) 서비스
          나. 금융 기반 서비스
          ⅰ. 예치: 고객이 암호화폐 자산을 Lock-in 하고, 이를 기반으로 이자 수익 수취
          ⅱ. 스테이킹(Staking):g): 블록체인 네트워크 참여로 발생하는 이자보상을 수취
          ⅲ. 대출(Lending): 암호화폐를 담보로 법정화폐를 대출
          다. 암호화폐 결제 서비스
          3) 자산의 토큰화-블록체인 금융화
          (1) 자산 토큰화(Asset Tokenization)
          가. 자산 토큰화(Asset Tokenization)의 의미
          나. 자산 토큰화(Asset Tokenization)의 효용
          (2) NFT - 자산 토큰화의 대표적 사례
          (3) 증권형 토큰(STO)
          가. 미국
          나. 스위스
          다. 일본
          라. 한국
          (4) 증권형 토큰 전망
          4) 국내 암호화폐 거래소 규제 동향


          3. 최근 디지털자산 동향
          1) 디지털자산 국내·외 규모
          2) 디지털자산 국내·외 국가별 CBDC 동향
          (1) 해외
          가. 국제결제은행(BIS)
          ⅰ. 호환 가능한(compatible) CBDC 시스템
          ⅱ. 상호연결(interlinked) CBDC 시스템
          ⅲ. mCBDC 시스템
          나. 국제통화기금(IMF)
          다. 유럽중앙은행(ECB)
          라. CPA호주
          마. 미국
          바. 중국
          사. 일본
          아. 호주
          자. 인도
          (2) 국내
          가. 한국은행
          3) 국내·외 국가별 디지털자산 동향
          (1) 해외
          가. 국제자금세탁방지기구(FATF)
          나. 국제결제은행(BIS)
          다. 미국
          라. 중국
          마. 인도
          바. 영국
          사. 태국
          아. 아일랜드
          (2) 국내
          4) 해외 기업 및 금융기관 투자 및 사업 현황
          (1) 구글 파이낸스
          (2) 에이치그렉
          (3) 라쿠텐
          (4) 메이투
          (5) 뉴욕타임스
          (6) 페이팔
          (7) 비씨카드
          (8) 비자카드
          (9) 마스터카드
          (10) 백트(Bakkt)
          (11) 영국 IG 그룹
          (12) 스위스 NPB 은행
          (13) 독일 도이체방크(Deutsche Bank)
          (14) 골드만삭스
          (15) JP모건
          (16) 모건스탠리
          (17) 코인베이스
          5) 국내 기업 및 금융기관 투자 및 사업 현황
          (1) 다날
          (2) 네오위즈 및 카카오게임즈
          (3) 서울옥션
          (4) 위메이드트리
          (5) NH농협카드
          6) 해외 투자자 동향
          (1) 일론 머스크
          (2) 비플(본명 마이크 윈켈만)
          (3) 잭 도시(트위터 공동 창업자)
          (4) 미국프로농구 선수

          4. NFT(대체 불가능한 토큰) 주요 프로젝트 현황과 최근 이슈 및 연구 동향
          1) NFT(대체 불가능한 토큰) 개요
          2) 주요 NFT 프로젝트 현황
          (1) 온라인·모바일 게임에서 캐릭터 또는 아이템을 토큰화
          (2) 게임 내 가상의 메타버스 공간에서 부동산 등 특정 자산을 토큰화
          (3) 예술품이나 한정판 등 희소성 있는 수집품(실물 또는 디지털)을 토큰화
          (4) NFT의 가치 평가
          3) NFT를 활용한 금융 서비스와 금융권 고려 사항
          (1) NFT를 활용한 금융 서비스
          (2) 금융권의 NFT 활용 시 고려 사항
          4) 블록체인 기술로 소유권 증명 NFT와 최근 NFT를 둘러싼 이슈와 저작권 쟁점 사항
          (1) 블록체인 기술로 소유권 증명하는 NFT
          (2) NFT(Non Fungible Token)을 둘러싼 최근 이슈와 저작권 쟁점
          가. NFT를 이용한 저작물 거래
          ⅰ. 개요
          ⅱ. 저작물의 NFT 발행
          ⅲ. NFT를 이용한 저작물 거래
          나. NFT 거래에서의 저작권 쟁점
          ⅰ. NFT 거래 과정에서의 저작권 침해
          ⅱ. 무권리자의 NFT 민팅에 따른 문제점
          ⅲ. NFT와 저작물 비연동에 따른 문제점
          ⅳ. 기타 저작권 쟁점
          5) 저작권 관점에서 NFT에 대한 미국의 관련 법적 검토 사항
          (1) NFT의 특성과 저작권 유형
          가. NFT의 개념과 특성
          나. NFT콘텐츠 유통과 저작권 유형
          ⅰ. 개요
          ⅱ. NFT콘텐츠의 저작권 유형
          (2) NFT 관련 저작권 쟁점
          가. NFT의 생성
          ⅰ. 보호받는 저작물 해당성
          ⅱ. NFT콘텐츠 생성의 합법성
          나. NFT콘텐츠의 이전(Transfer)
          다. NFT콘텐츠의 유통
          ⅰ. NFT콘텐츠 소스 혹은 출처의 합법성
          ⅱ. 재판매(최초 판매의 원칙)
          라. NFT 유통 플랫폼 책임
          마. 기타
          ⅰ. 저작권 보호기간
          ⅱ. 권리의 다발로서 저작권의 특성
          6) NFT 저작권 관련 산업의 해외 사례와 동향
          (1) NFT 거래의 시의성과 저작권 관련 논의
          (2) 게임 업계에서의 NFT 활용 사례
          가. 캐나다 크립토키티(CryptoKitties) 게임
          나. 일본 SEGA, 2021년부터 클래식 IP 관련 NFT 판매
          (3) 엔터테인먼트 업계에서의 NFT 활용 사례
          가. 일본 인기 아이돌 그룹 'SKE48'의 NFT 트레이딩카드 최초 판매
          나. 중국 아티스트 A Duo, 최초로 NFT 이용한 곡 판매
          다. 캐나다 록밴드 ‘Kings Of Leon’의 NFT 앨범 발매
          (4) NFT 전시회 개최 등 오프라인 미술계에서의 적용: 러시아 Hermitage 박물관 외
          (5) 러시아 NFT 미술품 거래 사례
          가. 작품이 자동생성 봇에 의해 무단으로 NFT 아트로 제작되어 경매처에 업로드된 사건
          나. 작가 유족과의 협의에 의한 NFT 경매 진행
          (6) NFT 출시를 통한 기존 업계의 저작권 보호 등 외연 확장
          가. 야후 재팬의 인터넷 경매 사이트에서 NFT 거래 개시
          나. 일본 Gaudiy社의 NFT를 이용한 전자책(e-book) 소유자의 이익 반환 메커니즘 개발
          다. SIAE(이탈리아 작가 및 출판협회)와 블록체인 플랫폼 알고랜드의 협업에 따른 SIAE 회원의 NFT 출시
          (7) 영국의 암호화 자산 및 스마트 계약 지위에 관한 법적 성명 발표와 디지털 자산 프로젝트 착수
          (8) 해외 사례에 대한 고찰과 국내법상 지향점
          7) NFT 기반 블록체인 게임의 비즈니스 모델 연구 동향
          (1) 주요 게임기업의 메타버스 전략
          가. 메타버스의 유형 구분
          나. 메타버스 급부상 배경
          다. 메타버스의 핵심 요건
          라. 메타버스로서 게임의 강점
          마. 주요 게임기업의 메타버스 전략
          ⅰ. 에픽게임즈
          ⅱ. 로블록스
          ⅲ. 마이크로소프트
          ⅳ. 페이스북
          바. 메타버스가 의미하는 게임산업의 미래
          ⅰ. 새로운 파괴적 혁신기업으로서의 게임산업
          ⅱ. 게임시장의 경제 규모 급팽창 전망
          ⅲ. 게임산업의 블록체인 수용 촉진 가능성
          ⅳ. 게임산업의 확장성
          (2) 글로벌 게임 산업 동향
          가. 구글, 스태디아 독점작 게임 개발팀 해체, 서비스 전략 변화 모색 전망
          ⅰ. 자체 스튜디오 전격 폐쇄
          ⅱ. 서비스 폐쇄는 아니라는 구글
          ⅲ. 스태디아를 둘러싼 잡음
          ⅳ. 스태디아의 경쟁력 부족
          ⅴ. 구글의 대응 전망
          ⅵ. 다양한 가능성 타진 중인 게임 스트리밍
          나. 에픽vs애플 소송전 상황
          ⅰ. 에픽게임즈vs애플 소송 경과
          ⅱ. 애플의 스팀 소환
          ⅲ. 애플의 속내에 대한 몇 가지 추측들
          ⅳ. 애플, 에픽게임즈, 밸브의 현 상황
          다. 대체불가토큰(NFT), 게임의 메타버스화 블록체인 경제
          ⅰ. 제2의 비트코인, NFT
          ⅱ. NFT 대표 사례
          ⅲ. 게임과 블록체인
          ⅳ. NFT 도입으로 달라지는 것들
          ⅴ. NFT 도입의 걸림돌
          ⅵ. 블록체인게임이 뜨지 못한 이유
          ⅶ. 블록체인게임 활성화 동인
          ⅷ. NFT와 메타버스
          ⅸ. 메타버스-NFT-게임의 삼위일체
          라. AI를 이용한 게임 스토리 생성과 코딩의 자동화
          ⅰ. AI로 게임스토리 만드는 기업, 래티튜드
          ⅱ. 게임스토리 창작에 AI를 도입한 이유
          ⅲ. 래티튜드의 스토리 창작 AI, ‘GPT-3’
          ⅳ. AI 기반 게임 제작 시대 도래의 의미
          (3) 대체불가능토큰(NFT)기반 블록체인 게임의 비즈니스모델 혁신요소 연구 동향
          가. 서 론
          ⅰ. 연구의 배경과 목적
          ⅱ. 연구의 범위와 구성
          나. 이론적 배경 및 선행연구
          ⅰ. 비즈니스모델 혁신요소에 대한 연구
          ⅱ. 게임 내 디지털 재화의 거래 및 소유
          ⅲ. 블록체인 게임 및 대체불가능토큰
          다. 연구의 틀
          라. 사례 연구
          ⅰ. 플랫폼의 개요
          ⅱ. 플랫폼 구동 메커니즘 분석
          ⅲ. 플레이댑 플랫폼의 실증적 성과
          마. 블록체인게임의 BMI(Business Model Innovation) 요소 도출
          바. 결론 및 시사점
          ⅰ. 결론
          ⅱ. 한계점 및 향후 연구제안

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