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          차세대 인터페이스 디지털 휴먼 기술 동향 및 향후 전망
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          상품정보
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          도서명 차세대 인터페이스 디지털 휴먼 기술 동향 및 향후 전망
          저자, 출판사 하연
          크기 A4
          쪽수 292 페이지
          제품구성 도서소개, 목차, 내용
          출간일 2022년 3월 31일
          목차 또는 책소개 제1장 인류의 혁명과 디지털 휴먼(Digital Human) 기술 개요
          ISBN 979-11-85497-32-7
          체제 A4 / 292페이지
          발행일 2022년 3월 31일
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          ◎ 도서소개


          차세대 인터페이스 디지털 휴먼 기술 동향 및 향후 전망에 대한 산업보고서 입니다


          ◎ 목차


          제1장 인류의 혁명과 디지털 휴먼(Digital Human) 기술 개요


          1. 인류의 혁명과 로봇 기술의 진화

             1-1. 인간의 상상력과 기술의 진화

               1-1-1. 기술 발전에 따른 인류 혁명 ‘디지털 시대’

                 (1) 새로운 인류 혁명

                 (2) 디지털 전환의 필요성

                 (3) 새로운 시대 비즈니스 화두 ‘디지털 트랜스포메이션’

               1-1-2. 메타버스 시대

                 (1) 메타버스 공간 

                 (2) 가상인간(Virtual Human) 

                   가. 가상인간 개요

                   나. 가상인간의 역할

                 (3) 메타버스 경제(Economics) 

                 (4) 콘텐츠(Contents) 

               1-1-3. 로봇의 부상 

                 (1) 로봇의 감정

                 (2) 인공 감정(Artifiaial Emotion)

                 (3) 감성컴퓨팅(Affective Computing)

                 (4) 새로운 인류 로봇

            1-2. AI기반 로봇의 진화

               1-2-1. 챗봇 서비스

                 (1) 챗봇 서비스 개념

                 (2) 챗봇 작동 방식

                 (3) 챗봇 서비스 진화

                 (4) 챗봇 시스템 도입 효과

                 (5) 챗봇 활용 분야

               1-2-2. 보이스봇(voicebot)

               1-2-3. 휴머노이드 로봇(Humanoid Robot)

                 (1) 휴머노이드 로봇 개념

                 (2) 휴머노이드 로봇 역사

                 (3) 휴머노이드 로봇 기술 

                 (4) 휴머노이드 로봇 활용 분야

                 (5) 휴머노이드 로봇 종류

                   가. 소프트뱅크의 페퍼(Pepper)

                   나. 핸슨 로보틱스의 소피아(Sophia)

                   다. 한국과학기술원(KAIST) ‘휴보(HUBO)’와 한국생산기술연구원 ‘에버(Ever)’

                   라. 엔지니어드 아츠(Engineered Arts)의 아메카(Ameca)


           2. 디지털 휴먼(Digital Human) 등장 배경 및 기술 개요

            2-1. 디지털 휴먼(Digital Human) 기술 

               2-1-1. 디지털 휴먼 등장 배경

               2-1-2. 디지털 휴먼(Digital Human) 개념

               2-1-3. 디지털 휴먼에 대한 정의

               2-1-4. 디지털 휴먼 역사

            2-2. 디지털 휴먼 부상

               2-2-1. AI기반 로봇

               2-2-2. 디지털 휴먼 부상

               2-2-3. 디지털 휴먼 특징

               2-2-4. 디지털 휴먼의 성장(Growing Digital Human)

               2-2-4. 디지털 휴먼(Digital Human)의 발달 단계

                 (1) 버추얼 인플루언서(virtual influencer)

                 (2) 버추얼 어시스턴트(Virtual Assistant)

                 (3) 인텔리전트 어시스턴트(Intelligent Assistant)

                 (4) 컴패니언(Companion)


          제2장 디지털 휴먼(Digital Human) 기술 동향


           1. 디지털 휴먼 제작 기술 

            1-1. 디지털 휴먼 제작 기술 개요

               1-1-1. 디지털 휴먼 제작 기술 개념

               1-1-2. 디지털 휴먼 제작 과정

            1-2. 컴퓨터 그래픽(CG)

               1-2-1. 모델 생성 및 3D 스캔

               1-2-2. 모션 캡처(Motion Capture)

               1-2-3. 실시간 렌더링(Real-Time Rendering)

            1-3. 디지털 휴먼 기반 기술

               1-3-1. 인공지능

                 (1) 인공지능 기반 디지털 시대

                 (2) 인공지능을 기반으로한 디지털 휴먼

               1-3-2. 자연어처리(Natural Language Processing)

               1-3-3. 음성기술


           2. 휴먼 디지털 트윈(Human Digital Twin) 기술 

            2-1. 디지털 트윈(digital twin) 개념 및 활용 영역

                 (1) 디지털 트윈(digital twin) 개념

                 (2) 디지털 트윈(digital twin) 활용 영역

                 (3) 디지털 트윈(digital twin)과 메타버스(metaverse) 연계

            2-2. 디지털 트윈 컴퓨팅(Digital Twin Computing)

               2-2-1. 디지털 트윈 컴퓨팅(Digital Twin Computing) 개념

               2-2-2. 디지털 트윈 컴퓨팅 적용 영역과 유스케이스

               2-2-3. 디지털 트윈 컴퓨팅 플랫폼


           3. 디지털 휴먼 활용 분야 및 디지털 휴먼 플랫폼

            3-1. 디지털 휴먼 활용 분야

               3-1-1. 디지털 휴먼을 활용한 유통 채널

               3-1-2. 버추얼 인플루언서 및 디지털 휴먼 엔터테인먼트

               3-1-3. 디지털 휴먼과 헬스케어

               3-1-4. 디지털 휴먼과 금융분야

               3-1-5. 디지털 휴먼과 교육분야

            3-2. 디지털 휴먼 플랫폼 및 디지털 휴먼 활용 사례

               3-2-1. 디지털 휴먼 플랫폼(Digital Human Platform)

                 (1) 아이피 소프트(IP Soft)의 아멜리아(AMELIA)

                 (2) UneeQ의 Digital Human Creator

                 (3) 언리얼 엔진(unreal engine)의 메타휴먼 크리에이터(metahuman creator)

                 (4) 유니티 테크놀로지스(Unity Technologies) 유니티 엔진

                 (5) 소울머신즈(Soul Machines)의 디지털 DNA 스튜디오(Digital DNA Studio)

                 (6) 삼성 스타랩스(STAR Labs) 네온(NEON)

               3-2-2. 디지털 휴먼 활용 사례

                 (1) 브러드(Brud) 릴 미켈라(Lil Miquela)

                 (2) 싱가포르 통신사 싱텔 ‘스텔라(Stella)’

                 (3) 세계보건기구(WHO) 상담사 ‘플로런스(Florence)’


           4. 디지털 휴먼(Digital Human) 시장 전망 및 시사점

            4-1. 메타버스로 인한 변화

               4-1-1. 초연결사회(hyper connected society)로의 대변혁

               4-1-2. 아날로그에서 디지털로의 이동

               4-1-3. 디지털 네트워크

            4-2. 디지털 휴먼 시장 전망

            4-3. 시사점



          <그림 목차>

          [그림 1] Society 5.0

          [그림 2] Digital HR agenda

          [그림 3] 디지털 전환 관점의 유형

          [그림 4] 디지털 전환에 따른 변화

          [그림 5] IT 관리의 진화

          [그림 6] 인터넷 패러다임 변화

          [그림 7] 디지털 혁신

          [그림 8] 메타버스의 3계층 구조

          [그림 9] 메타버스 밸류체인

          [그림 10] 디지털 휴먼 솔루션

          [그림 11] 가상인간 샘플 아키텍처

          [그림 12] 메타버스 7단계 

          [그림 13] 메타버스 안에서의 직업 활동

          [그림 14] 몰입형 콘텐츠

          [그림 15] 인간·컴퓨터 상호작용

          [그림 16] 몰입형 기술

          [그림 17] AI 감정 표현 과정

          [그림 18] 감정 감지 흐름도

          [그림 19] 플루칙(Plutchik)의 감정 수레바퀴

          [그림 20] 사회적 상호작용을 위한 로봇 시스템 아키텍처

          [그림 21] 감성컴퓨팅의 다이어그램

          [그림 22] 내재적 인지 아키텍처

          [그림 23] 로봇 구조의 개념

          [그림 24] 챗봇 솔루션의 아키텍처

          [그림 25] 보험 분야의 규칙 기반 챗봇 작동 방식

          [그림 26] AI·ML 기반 아키텍처

          [그림 27] 정부 민원상담 365 챗봇 서비스

          [그림 28] 챗봇에서 보이스봇으로의 기본 아키텍처 확장

          [그림 29] 휴머노이드 로봇 시스템 설계 

          [그림 30] 인간-로봇간의 상호작용에 대한 인지

          [그림 31] 휴머노이드 진화

          [그림 32] 인지 아키텍처

          [그림 33] 감각 운동 접근법의 아키텍처

          [그림 34] 휴머노이드 로봇 애플리케이션

          [그림 35] HRC 개념 모델을 사용한 HSR 기능

          [그림 36] 소피아에 적용된 Hanson AI SDK 기술

          [그림 37] 로봇의 사회적 상호작용을 위한 시스템 아키텍처

          [그림 38] 가상인간 시스템 아키텍처

          [그림 39] 디지털 표현을 위한 접근 방식

          [그림 40] 디지털 휴먼 개념도

          [그림 41] 가상인간 아키텍처(architecture) 

          [그림 42] 산업별 서비스 로봇의 다양한 사용 사례

          [그림 43] AI기반 로봇의 응용

          [그림 44] 디지털 구성 요소와 인간 활동간의 관계

          [그림 45] 불쾌한 골짜기 이론

          [그림 46] AI기반 가상 비서

          [그림 47] 메타버스(Metaverse)

          [그림 48] 디지털 존재들의 개념적 차이

          [그림 49] 디지털 휴먼의 발전 단계

          [그림 50] 가상 인플루언서 프레임워크(virtual influencer framework)

          [그림 51] Human being

          [그림 52] 다중 모드의 인텔리전트 어시스턴트(Intelligent Assistant) 아키텍처

          [그림 53] 디지털 컴패니언(Digital Companion) 프레임워크 

          [그림 54] 디지털 컴패니언(Digital Companion)

          [그림 55] 디지털 휴먼과 관련된 개념의 관계도

          [그림 56] The anatomy of digital transformation

          [그림 57] 인간-컴퓨터 인터페이스를 위한 컴퓨터 그래픽 기술

          [그림 58] 3D 모델링 기반의 디지털 휴먼 제작 과정

          [그림 59] 디지털 휴먼

          [그림 60] 렌더링 시스템 개요

          [그림 61] 게임엔진의 아키텍처

          [그림 62] 실시간 렌더링(Real-Time Rendering) 파이프라인

          [그림 63] 대화형 AI 시장 규모(단위: 억달러)

          [그림 64] 디지털 트랜스포메이션 트렌드

          [그림 65] 산업 부문의 기술 융합 및 디지털 전환

          [그림 66] 인공지능 기술

          [그림 67] 대화형 AI

          [그림 68] 대화시스템의 구조

          [그림 69] 음성인식 알고리즘 작동 방식

          [그림 70] 음성인식 기술

          [그림 71] 음편 선택 합성 과정 

          [그림 72] 인간의 음성인식 모델 개요

          [그림 73] IOWN 개념

          [그림 74] 디지털 트윈 컴퓨팅 플랫폼 구조도

          [그림 75] 디지털 네트워크를 위한 HCPS

          [그림 76] 디지털 혁신 공급망

          [그림 77] 버추얼 휴먼 시스템 아키텍처

          [그림 78] 의료분야의 AI 워크플로 시스템

          [그림 79] 다양한 채널을 이용한 금융서비스

          [그림 80] 디지털 전환 교육 분류

          [그림 81] 효과적인 ICT 교육 기술 솔루션 방안

          [그림 82] 아이피 소프트(IP Soft)의 아멜리아(AMELIA) 통합 포인트

          [그림 83] UneeQ의 디지털 휴먼 플랫폼(Digital Human Platform)

          [그림 84] 메타휴먼 크리에이터(metahuman creator) 작동 방식

          [그림 85] Unity 가상시스템 다이어그램

          [그림 86] 소울머신즈(Soul Machines)의 자율 애니메이션을 위한 5단계 

          [그림 87] 소울머신즈의 디지털 인간 기술

          [그림 88] CES 2020에서 공개된 20여 가지의 네온

          [그림 89] The meanings of Fashion on social media by Virtual Fashion Influencer Lil Miquela

          [그림 90] 보건 분야 상담사 플로런스(Florence)

          [그림 91] 메타버스(metaverse)

          [그림 92] 현실세계와 메타버스의 관계

          [그림 93] 미래 인터넷을 위한 모델

          [그림 94] 사물인터넷의 진화

          [그림 95] 디지털 혁명

          [그림 96] 전면적인 변화를 주도할 디지털 기술

          [그림 97] Cisco 디지털 네트워크 아키텍처

          [그림 98] 디지털 휴먼의 초기 단계인 ‘버추얼 인플루언서’ 마케팅 시장 전망


          <표 목차>


          [표 1] 챗봇 서비스 발전 단계 

          [표 2] 휴머노이드, 안드로이드, 사이보그의 차이점 및 로봇의 진화

          [표 3] 미래의 플랫폼 아메카(Ameca)의 특징과 감정 표현

          [표 4] 디지털 휴먼 정의

          [표 5] 챗봇, 인간, 디지털 휴먼의 특징

          [표 6] ICT 혁명과 기술 발전에 따른 디지털 공간의 개념 확장

          [표 7] 디지털 휴먼 제작 플랫폼 기술 동향 및 디지털 휴먼 제작 과정

          [표 8] 디지털 휴먼 기반 기술별 세부 기술과 개발업체

          [표 9] 모션 캡처 기술 비교 및 모션캡쳐 기반 디지털 휴먼 모델링

          [표 10] NLP 언어모델

          [표 11] 디지털 트윈 성숙 단계 및 디지털 트윈 아키텍처

          [표 12] 디지털 트윈의 출현 배경 및 증강된 디지털 트윈 개념

          [표 13] 디지털 트윈 구성요소 및 HDT 개념

          [표 14] 디지털 기술 비교 및 메타버스-물리가상 생태계(Metaverse_Atom Bit Ecosystem, M-ABE)

          [표 15] 디지털트윈 적용 분야 및 디지털 트윈 컴퓨팅

          [표 16] 디지털 휴먼의 활용 분야와 핵심 콘텐츠

          [표 17] 디지털 휴먼의 주요 활용 분야 및 핵심 콘텐츠

          [표 18] 릴 미켈라의 다양한 성격 및 특징

          [표 19] 국내 주요 디지털 휴먼 사례

          [표 20] 윤리적 디지털 휴먼 디자인을 위한 5가지 법칙(예시)




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